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모바일 게임 개발/[입문]브러쉬유

38. 브러쉬유: 마지막편

 

# 정리하기

 

2019년 10월 28일 첫 포스팅을 시작해서 3개월 만에 프로젝트 브러쉬유의 튜토리얼 시리즈를 마무리 하게 됐습니다. 포스팅을 진행하는 사이에 많은 일들이 있었습니다. 언리얼 엔진도 4.24로 버전업이 됐고 게임 기획도 변화가 있었죠. 이 시리즈의 첫번째 구독자이신 KONG92님이 도움을 주셔서 제가 만든 저세상 UI를 여러분에게 공개하지 않아도 됐었습니다. 개인적으로도 많이 배웠습니다. 처음 써본 엔진 기능들도 몇 가지 있었고, 그것을 설명하기 위해 열심히 코드와 문서를 찾아보고 공부했습니다. 이 시리즈를 통해 입문/초보자 여러분들도 얻어가시는 게 있었기를 바랍니다.

이번 장에서는 프로젝트를 진행하면서 아쉬웠던 점을 간략하게 정리하고 마무리 하겠습니다.

(게임 출시에 대한 튜토리얼은 [공통]개발 가이드 카테고리에서 진행됩니다.)


# 아쉬웠던 점

 

프로젝트를 시작할 때 저는 '게임을 만들면서 이미 만들었던 부분을 수정하더라도 괜찮겠지. 그것 또한 개발 과정이니까' 라고 생각했습니다. 실제로 수정했던 부분도 있습니다. 하지만 그런 부분을 자주 만들면 따라오는 사람 입장에선 '이러려면 앞에선 뭐하러 그랬나' 하는 생각이 듭니다. 그래서 저는 이미 작성한 로직의 수정을 지양하고 '게임 로직 구현'과 '언리얼 엔진 기능 소개'에 최대한 집중했습니다. 그렇게 하니 자연스럽게 '최적화', '코드 유연성', '디자인', '편의성' 등에 소홀했습니다. 다음 프로젝트에는 이번 시리즈의 아쉬운 부분을 보완할 수 있기를 바랍니다.

아래는 아쉬웠던 것들 중 몇가지에 대한 구체적인 내용입니다.

1. 카멜레온 캐릭터를 월드의 영점(0, 0, 0)에 배치할 수 밖에 없었습니다.

한마디로 얘기하면 유연하지 않은 구현방법을 썼습니다. 게임 진행에 문제가 생기진 않지만 개인적으로 마음에 걸렸던 부분입니다.

좀 더 유연한 구현을 위해서 아래 노드를 쓸 수도 있었습니다.

위 노드를 쓰려면 프로젝트 세팅에서 아래 옵션을 활성화 해야 합니다. (uv로 검색하면 나옵니다)

그런데, 저 노드를 사용한 방법이 의도대로 작동하지 않았고 그 원인은 카멜레온을 그리는데 사용한 Plane 스태틱 메시인 것 같았습니다.

문제를 해결하고 진행할까도 생각해봤습니다. 그 부분도 포함시키면 생생한 프로젝트 진행 경험이 될 수도 있겠다는 생각을 했습니다. 하지만 튜토리얼 시리즈의 특성상, 그리고 입문과정이라고 타이틀을 달아 놓았기 때문에 처음 배우는 분들에게 혼란을 주지 않는 게 더 중요하다고 판단해서 문제를 덮어두고 가기로 결정했습니다.

2. 애니메이션 같은 동적인 요소를 다루지 않았습니다.

 

동전, 황금물감, 터치 애니메이션

 

serviceapi.nmv.naver.com

위 동영상에 나오는 애니메이션은 스프라이트 텍스쳐를 사용하였습니다. 그 후에는 Flipbook 노드를 이용해서 움직이는 머티리얼을 만들었고, 그 머티리얼을 UMG 상에서 이미지에 적용해 주었습니다.

 

스프라이트 이미지(텍스쳐)

 

머티리얼 표현식(Flipbook)

 

결과

 

이 부분도 고민 끝에 입문과정에는 적합하지 않은 것 같아서 제외했습니다. 스프라이트 이미지로 애니메이션을 구현해보고 싶으신 분들은 개인적으로 연락 주시면 도와드리겠습니다.

3. 마지막으로 아쉬웠던 점은 UI를 만드는 과정에서 사용자의 편의를 고려하지 않은 UI구조를 소개해드린 점입니다.

구체적으로 얘기하면 게임 화면에 일시정지 버튼이 없고, 도중에 관둘 수 있는 장치가 없습니다. 게임 오버 화면도 아쉬움이 남습니다.

 

나갈 방법이 없다.

 


# 다음 프로젝트를 기약하며

    + 아무말 대잔치

 

시작은 했으나 그 끝이 없는 튜토리얼이 많습니다. 그래서 저는 부족하더라도 마무리를 짓고 싶었습니다. 그리고 실제로 이 시리즈의 끝을 보게 되어 뿌듯합니다.

KONG92님께 특별히 감사드립니다. 튜토리얼을 한 장 한 장 따라하면서 적극적인 피드백과 오타 검수를 해주셨습니다. 덕분에 튜토리얼이 큰 결점 없이 무사히 완성될 수 있었습니다. 또 UI 디자인에 소중한 시간과 재능을 기부해 주신 점도 감사드립니다.

아직 우리나라의 모바일, 인디씬에서는 다른 엔진에 비해 언리얼이 작은 포션을 차지하고 있지만, 저는 곧 우리나라에도 ☆대 언리얼 시대☆(?)가 열릴 것이라고 감히 생각합니다. 스마트폰의 성능이 점점 더 좋아져서 언리얼 엔진의 기능을 자유롭게 사용할 그때를 위해 저는 준비할 것입니다. 그리고 그 과정을 이곳에서 나누고 싶습니다. 대 언리얼 시대에 저와 함께 모험할 동료를 구합니다.

2020년 올 해 저의 목표는 모바일 게임 튜토리얼 시리즈를 하나 더 완성하는 것입니다. 이번 프로젝트보다 더 많은 엔진 기능과 풍부한 게임 내용으로 채워진 튜토리얼이 만들어 지길 바랍니다.

프로젝트 브러쉬유 튜토리얼